Selasa, 25 Juni 2013

Contoh Estimasi

Contoh Kasus
Berikut ini adalah sebuah contoh perhitungan keuntungan berdasarkan asumsi harga jual ke konsumen yang selama ini sudah berlaku di masyarakat di beberapa wilayah  :
Misalkan pada pemesanan boneka 80 pcs boneka yang terdiri dari :
Transformer @ 30 pcs x Rp.115.000   = Rp. 3.450.000
Angry Bird @ 20 pcs x Rp. 95.000    = Rp. 1.900.000
Doraemon @ 15 pcs x Rp. 95.000    = Rp. 1.425.000
Conan @15 pcs x  Rp. 75.000   = Rp. 1.125.000   +
                                                Sub Total                 Rp.7.900.000
 Ongkos  Kirim  (asumsi)                                                 Rp.   500.000   +
                                                        Total Modal            Rp.8.400.000
Perkiraan / asumsi keuntungan yang di peroleh berdasar harga jual ke konsumen yang sudah umum di masyarakat :
**  Catatan harga di luar pulau jawa biasanya lebih tinggi  **

Transformer @ 30 pcs x Rp.180.000 = Rp. 5.400.000
Angry Bird @ 20 pcs x Rp.150.000 = Rp. 3.000.000
Doraemon @ 15 pcs x Rp.150.000 = Rp. 2.250.000
Conan @15 pcs x  Rp.130.000 = Rp. 1.950.000  + 
                                      Total Hasil Penjualan         Rp.12.600.000

Jadi keuntungan yang dapat anda peroleh dari asumsi perhitungan di atas yaitu  :

Total Hasil Penjualan  -   Total Modal  = Laba / keuntungan

    (  Rp. 12.600.000  -    Rp.8.400.000    =  Rp. 4.200.000  ) 

Sumber

Pengertian Estimasi

Estimasi adalah proses meramalkan atau memperkirakan waktu dan biaya untuk menyelesaikan berbagai deliverabel proyek.
-Atas bawah (top-down)
-Bawah atas (bottom-up)
Estimasi Waktu dan Biaya Sangat Penting
Estimasi diperlukan untuk :
-         Mendukung keputusan yg baik
-         Menjadwalkan pekerjaan
-         Menentukan berapa lama proyek perlu dilakukan dan berapa biayanya
Faktor-faktor yg mempengaruhi kualitas estimasi
1. Horizon Perencanaan
2. Durasi proyek
3. Orang
4. Struktur dan organisasi proyek
Pendekatan dari bawah ke atas pada tingkat paket kerja dapat bertindak sebagai titik periksa untuk berbagai elemen biaya di dalam WBS dengan me rollup paket kerja dan akun biaya yg yerkait dengan deliverabel utama.
Metode untuk estimasi waktu dan biaya proyek
1. a.   Pendekatan Makro
- Metode Konsensus
- Metode Rasio
- Metode Distribusi Merata (Apportion Method)
- Metode Function Point untuk Proyek Perangkat  Lunak dan Sistem
- Kurva Pembelajaran
1. Pendekatan Mikro
- Metode template
- Prosedur Parametrik untuk Tugas Spesifik
- Estimasi Detail untuk WBS Paket Kerja
- Hibrid : Tahap Estimasi
Kerja proyek time-phased adalah titik penunjuk untuk mengendalikan biaya proyek. Tanpa time-phased hampir tidak mungkin untuk mengendalikan biaya dalam batasan waktu dan dapat dipercaya. Time-phased memulai dengan estimasi waktu untuk paket kerja.
Cara terbaik untuk meningkatkan estimasi adalah mengumpulkan dan mengarsip data mengenai estimasi dan aktual dari proyek masa lampau.  Menyimpan data historis-estimasi dan aktual memberikan basis pengetahuan untuk meningkatkan estimasi waktu dan biaya proyek.

Sumber

Kamis, 02 Mei 2013

Tahap – tahap yang terdapat dalam Rencana Tes Penerimaan



1. PERIODE PERCOBAAN ATAU PARALLEL RUN (THE TRIAL PERIOD OR PARALLEL RUN)
Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan “Periode Percobaan‟ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba oleh user. Pendekatan “Parallel Run” menambahkan dimensi untuk peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai perbandingan dan cadangan.
Beberapa kekurangan pada Periode Paralel Run diantaranya :
a. Masalah kecil dapat membuat anda menjalankan kembali selama “x” untuk jangka waktu yag tidak terbatas.
b. Sulit untuk mencari penyebab dari suatu masalah.
c. Tidak ada jaminan bahwa semua kelebihan sistem akan dicoba.
d. biarkan end user masuk ke sistem pada hari pertama yang penerapannya tidak selalu bermanfaat.

2. PENERIMAAN YANG LENGKAP SEDIKIT DEMI SEDIKIT (A THOROUGH BUT PIECEMEAL ACCEPTANCE)
Manfaat dari pendekatan ini adalah :
  1. Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
  2. Semua tindakan yang menyebabkan masalah selalu diketahui dengan tepat siapa yang mengetik ketika masalah terjadi.
  3. User tidak merasa takut tentang semuanya.
3. MEMASTIKAN BAHWA SEMUA YANG DIJANJIKAN AKAN DIUJI (ENSURING THAT ALL THE PROMISES ARE TESTED)
Untuk memastikan semua yang dijanjikan akan di tes langsung melalui spesifikasi fungsi halaman demi halaman, paragraf demi paragraf dan buat daftar semua fungsi yang dapat di tes.

4. MENGGUNAKAN DESIGN (USING THE DESIGN)
Design membantu untuk mengelompokkan tes ke dalam serangkaian tes yang mendemonstrasikan fungsi utama.
5. MENULIS PERCOBAAN (WRITING TEST)
Hal ini dilakukan pada saat anda sudah siap menetukan bagaimana anda akan menguji item ketika pengisian pada metode percobaan.
6. DAFTAR RENCANA TES PENERIMAAN (THE ACCEPTANCE TEST PLAN CHECKLIST)
  1. Definisikan percobaan dan kumpulkan percobaan.
  2. Tetapkan tanggung jawab untuk menulis percobaan.
  3. Klien dan tim proyek mengetahui bahwa ATP akan ditinjau kembali, direvisi jika perludan ditandatangani user.
  4. Hasilkan fungsi vs rabel percobaan.
  5. Tanggung jawab untuk percobaan data telah dtetapkan.

7. KESIMPULAN UNTUK RENCANA TES PENERIMAAN (CONCLUSION TO THE ACCEPTANCE TEST PLAN) 
Anda dapat melakukan tes penerimaan secara berlebihan. Anjurkan user untuk menulis ATP jika dia mampu. Hal ini akan memberikan dia perasaan mengawasi tim proyek harus membangun sistem melalui percobaan.

8. KESIMPULAN UNTUK TAHAP DESIGN (CONCLUSION TO THE DESIGN PHASE)
  1. Dokumen spesifikasi design memuat design akhir tingkat atas melalui design tingkat menengah.
  2. Tanggung jawab ATP disahkan dan dimulai.
  3. Rencana proyek.

Jumat, 18 Januari 2013

Review Jurnal Ilmiah

Review Jurnal Ilmiah

E-Commerce merupakan sebuah konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada world  Wide Web, atau yang lebih familiar dikenal dengan internet. Dengan adanya E-commerce ini sangat mendukung dalam kegiatan bisnis dalam perusahaan. Namun e-commerce juga masih memiliki banyak kelemahan yang harus dibenahi di bagian keamanan sehingga banyak orang yang beralih ke metode bisnis yang lama.
E – Commerce  yang merupakan singkatan dari Electronic Commerce yang artinya system pemasaran secara atau dengan media electronic, yang mencakup di dalamnya ada pendistribusian, penjualan, pembelian, marketing dan service dari sebuah produk yang dilakukan dalam sebuah system elektronika seperti internet atau bentuk jaringan komputer yang lain.
Manfaat e-commerce bagi konsumen :
-    Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
-    Electronic commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa
memilih berbagai produk dari banyak vendor.
-    Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada
pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara
cepat.
-    Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC menjadikan
pengiriman menjadi sangat cepat.
-    Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan
lagi hari atau minggu
-    Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
-    Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan
pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
-    Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan
diskon secara substansial.
Manfaat e-commerce bagi masyarakat :
1.    Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak
banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu
lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
2.    Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih
rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan
meningkatkan taraf hidup mereka.
3.    Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah
pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa
EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar
akademik.
4.    Electronic commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan,
pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya
yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan.

Manfaat e-commerce bagi bisnis :
-    Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu  dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
-    e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan
yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut
tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika
dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.
Kelemahan E-Commerce  sebagai berikut :
-     Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol
komunikasi
-    Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi
-    Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang
berubah dengan cepat
-     Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
-    Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya,
selain server jaringan.
-    Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen – komponen lain.
Selain itu juga ada beberapa masalah terkait halnya dalam hal keterbatasan Non teknis E – Commerce diantaranya adalah :
-    Biaya dan justifikasi.  (34.8 % dari responden). Biaya pengembangan EC dalam rumah
bisa sangat tinggi, dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa
mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
-    Sekuritas dan privasi. ( 17 ,2 %). Kedua isu ini penting, khususnya di wilayah B2C, lebih
khusus lagi isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan
inskripsi yang tepat. Ukuran-ukuran privasi secara konstan bisa diperbaiki. Tetapi,
pelanggan memandang issu ini sebagai persoalan sangat penting, dan industri EC
memiliki tugas jangka panjang dan berat untuk meyakinkan pelanggan bahwa transaksi
online dan privasinya, sesungguhnya sangat aman.
-    Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai (4,4 %). Pelanggan tidak mempercayai
penjual tanpa wajah yang tidak mereka kenal (kadang-kadang mereka tidak percaya
bahkan meskipun sudah mengenalnya), transaksi tanpa kertas, dan uang elektronis.
Karena itu pergeseran dari toko fisikal ke toko virtual kemungkinan menghadapi
kesulitan tersendiri .

disusun oleh :
-    Novi Syamsul Rudi    14109014
-    Rendy Pranatha    13109038